El 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas y el 61% indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa.
Esta es una de las conclusiones del estudio sobre el juego y el juguete como herramienta educativa en las aulas, realizado por el Instituto Tecnológico del producto infantil y de ocio–AIJU, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando y en el que han participado 110 docentes y casi 1.900 niños y niñas de entre 5 y 12 años.
El estudio fue presentado el miércoles 4 de diciembre junto a la 34ª edición de la Guía AIJU 2024-2025, que reunió a todos los actores del sector juguetero nacional y contó con la presencia de la consellera de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, Marián Cano; el secretario autonómico de Industria, Comercio, Consumo y Energía, Felipe Carrasco; el director general de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), José Antonio Pastor y el director de AIJU, Manuel Aragonés.
Dispositivos en las escuelas
Según ha señalado el coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, Pablo Busó, un 51 por ciento de los docentes encuestados señalaron que el uso de dispositivos digitales en las escuelas ha reducido bastante o mucho el tiempo dedicado al juego y tan solo el 21% piensa que lo está reduciendo nada o poco. “Según las observaciones, cuando los niños/as se involucran en actividades lúdicas, no solo desarrollan competencias académicas, sino también habilidades cruciales como la resolución de problemas, la creatividad y la memoria”.
Además, un 88% de los docentes encuestados manifiesta su preocupación por la cantidad de tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales y al analizar las actividades preferidas por los 1.900 niños/as entrevistados se ve como, en las primeras posiciones, se encuentra estar con amigos/as (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y las manualidades, la pintura y el dibujo (49%) y no es hasta la quinta posición en la que aparece la primera actividad con pantallas, que es jugar con videojuegos (39%).
Guía AIJU 2024-2025
El instituto presentó también el miércoles la Guía AIJU, en la que han participado 37 grupos de empresas y fabricantes que han aportado para su estudio un total de 133 productos, de los que se han seleccionaron 129 para aparecer en esta Guía.
Además, como en la edición pasada, la Guía incluye una introducción de categoría con una ficha que aporta los datos sobre dónde, cómo, con quién o a qué juegan los niños/as.
Según el director de AIJU, Manuel Aragonés, “no podemos afirmar que los productos incluidos en esta Guía son los mejores del mercado, pero sí que todos los recomendados en ella son productos que han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes. La selección de productos que aparecen en esta Guía forma parte de un largo proceso de observación, análisis y valoración que se coordina desde AIJU”.
Premios Family Choice
Durante la presentación de la Guía se han concedido, por segundo año, los Family Choice en sus diferentes categorías. Las empresas galardonadas han sido Lúdilo en la categoría STREM, Famosa en la categoría Sostenibilidad y Chicco en la categoría Vida Saludable.
Por otro lado, dentro de la categoría Jugar para el cambio, Miniland ha recibido el premio ‘Multiculturalidad’, My Other Me Fun Company en ‘Igualdad de género’ y Lego en ‘Accesibilidad”.